ここ数日

食事と補給以外で外出した覚えがない。修羅場だといつものことで、ついでにいうとこの修羅場は昨年の夏あたりからずっと続いている。各方面にご迷惑をかけどうしであり、ついでにいうと自分の健康にも本気でよくないのでなんとかしたいものだが、なんともなっていないのは端的に言うと無能のなせる技で、こればかりはどうしようもない。
もちろん四六時中仕事をしている、ということは出来ないので、空いている時間というのは存在する。そんなときに何をやっているかというと、これがどうしようもなくて、TRPGについて考えているのである。TRPG*1仕事をしながら、TRPGを余暇で考えているのである。我ながらどうしようもない性分だと思う。
たいていは益体もないこと、たとえば「ゴーレムの材質というのは平均いくつほど設定されるのだろうか?」「ロングソードとブロードソードはどちらが多く使われているのだろうか?」「9パラと45口径、どちらを高く評価しているRPGが多いのだろう?」とかそういうことだ。ほとんど仕事の役には立たないし、おそらくゲームの役にも立たない。まあ、こうして日記の隙間を埋めるのが関の山である。
もちろん役に立った妄想もあって、たとえばシナリオクラフトの祖型*2は、「構造主義的にアドリブシナリオを解体する」という遊びから出ていたような気がする。確か。軍事行動を数式化出来ないかと模索していた時だったような気もするし、単にシナリオを組むのが面倒だった、というだけのような気もする。たぶん最後であろう。だいたいにおいて高尚なテーマを考えていて役に立つことはない。


この業界に首を突っ込んでしみじみと思うのは、先達の知識と経験の深さの恐ろしさである。ゲームデザイナー、わけても古豪の人々は本当に色々な物を見て考えている。どうして車はスリップするのか、なぜカタナに鍔があるのか、坂道は上りと下りどちらが楽か、子供は観覧車とメリーゴーラウンドでどちらを選ぶか、我々凡俗では考えもつかないことから、素晴らしいルールが魔法のように生まれ出る。
せめてあのようになりたいものだ、と夢想するのだが、中々に難しい。上梓した作品の出来映えは読者諸氏にゆだねるしかないとしても、よいアイデアというのは中々出てこないものである。
何が言いたいかというと、とりとめもなく書き始めたこの日記、オチが皆無だということだ。
申し訳ない。何か面白い締めくくりを皆さんで用意していただきたい。

*1:そして、それ以外の

*2:もちろん、複数のモデルが試行され、統合と修正を繰り返したものであるから、祖型のひとつであることにさしたる意味はない