TRPGのノウハウ

ガイギャックスの死から、いろいろ考えることが増えた*1


TRPGに限ったことではないのだろうが、ノウハウというのは往々にして、解っている人間にとっては空気のようなものだ。雪道で転ばないで歩く方法でも、味噌汁を薫り高く作る方法でも、花を美しく生ける方法でも、聞いてみたらなんのことはない、数行のロジックだったりする。


だからそれを伝授することに意味がない、という人はいないだろう。TRPGもそうで、ガイギャックスとその仲間たちが切り開いた荒野にはさまざまなガジェットが追加されてきた。フルカラーのフィギュア、工夫されたスペルテンプレート、水性マジックで書き込めるマップ、オンラインセッションの支援ツール、セッションハンドアウト、シナリオの記述方法、マインドセッティングの手段、マスタリングのTips……。
私の部屋はそう言ったもので溢れている。もう、昔には戻れない。たとえ今赤箱*2をプレイすることになっても、私はまずレギュレーションをメールで配布し、掲示板でプレアクトを行ない、各種のフィギュアと支援ツールを山と並べ、必要ならハンドアウトだって書くだろう。間違いなく便利なのだ。使わない手はない。


ノウハウやTipsを、かつて幾原邦彦が玩具について述べたように、「やがていらなくなるために、それは必要なのだ」と説く人がいる。
そんなことはない。ノウハウは、いわば戦闘機における自動空戦フラップやステルスのようなものだ。なるほど、確かに旧式のF-104でも、チャック・イェーガーは素晴らしい空戦機動を見せるだろう。だが、F-22AやSu-37ならもっと高度なマニューバを行なうことができる。ハードウェアやソフトウェアの進化は、個人の技術を補ってくれるからだ。
かつてスティーブ・ジャクソン(米)は言った。「なるほど、よいGMはどんなシステムでも面白く遊ぶことができるだろう。だが、同じGMなら、システムが面白いほうがより楽しく遊べるに違いない」と。


それになにより、ひとりの天才が何年もかけて生み出したノウハウであっても、後世の人間はそれを学ぶことで、ずっと手間を減らすことができる。そして、後世の人間はその浮いた時間で新しいノウハウを積み上げることができるのだ。

私は創業の人間ではない。だが、これから積み上げていくことはできる。三十年以上の時を超えて積み上げられてきたTRPGというピラミッドに石を置き、より洗練させて行こう。技術は素晴らしい。学ぶことは素晴らしい。先達の書いた原稿を読むたびに、あるいはお客様のプレイレポートを読むたびに、私はその思いを強くする。


そしてそう、原稿からの現実逃避をやめてさっさと仕事に戻れ、と語る内なる声に従い、ここで筆を置くことにしよう。

*1:これまで何も考えなかったのが、一日に三分ほど脳みそを使うようになったということだ。

*2:これ自体、ガイギャックスがさらに古いバージョンからアップデートしたノウハウの産物である